יום חמישי, 6 באוגוסט 2009

ה. השלכות טכנולוגיות וכלכליות


בבואנו לסקור את הזירה העיצובית של המחשבים האישיים עלינו להבין שעד ראשית שנות השישים המחשב היה למעשה מכונה חישובית לוגית ללא ממשק משתמש.המטלות אותן היה צריך המחשב לבצע הוגדרו עוד בשלב תכנונו ובנייתו ואת הפלט (תוצאת המטלה החישובית) היה קשה מאוד לחלץ. לעתים לקח ימים ארוכים מרגע סיום פעולת החישוב עד הבאת התוצאה לצרכן.
פורץ דרך בתחום היה דאגלס אנגלברט אשר הוביל למהפכה של ממש בקונספט תפעול המחשב אשר את עקרונותיו אנו מיישמים עד היום. את תחילת דרכו החל בראשית שנות ה-60 במכון המחקר סטנפורד Stanford Research Institute - SRI שעסק ביישומים המסחריים והצבאיים של המחשב. שם הגדיר את יעדיו להפוך את המחשב לכלי יעיל, נח, חזק ושימושי שיאפשר למפעילו לשלוט בכמות המידע שהולכת וגדלה בעולם המודרני וכן להתמודד עם בעיות מורכבות יותר ויותר. הוא הבין שהממשק בין המחשב למפעילו הפך לגורם המגביל בניצול יכולות המחשב.
ARPA, החברה הממשלתית שמימנה ותמכה באותה תקופה בכל פרויקטי המחשבים החשובים במוסדות הגדולים, ראתה את החזון שבעבודתו של אנגלברט, וב- 1964 הציעו לו מענק להקמת Augmentation Research Center - מרכז אשר יוציא לפועל את רעיונותיו.
במרכז זה, בפרויקט עבור נאסא וחייל האוויר האמריקני, פיתח אנגלברט את "מערכת הספרייה המרושתת" או NLS ((On Line System, רשת מחשבים עם מספר עמדות המסוגלת לעבד כמויות אינפורמציה עצומות.
מחשב ה- NLS הוצג בשנת 1968, בהדגמה היסטורית שכונתה לימים “The mother of all Demos” . על מסך וידאו באולם כנסים בסן פרנסיסקו הציגו אנגלברט ועמיתיו, אל מול 1000 זוגות עיניים משתאות של מומחי מחשב, את היישומים העתידניים: ה"עכבר", ה"טקסט אינטראקטיבי" עם מנגנון "היפרטקסט", הדואר האלקטרוני, שיחת הועידה בווידיאו ועוד. הוא השתמש במושגים שלא נשמעו קודם והיום הם מושגים שבשגרה: "לינק", "דומיין", "אינטראקטיב", "אינטרפייס". המחשב עצמו, שכלל ממשק של כ- 500 פקודות בנות מקש אחד, היה מיועד לאנשים מיומנים בלבד. יחד עם זאת, הפיצ'רים שרשם לזכותו בעבודתו על הפרויקט, היו המצאת שפרצו את הדרך לטכנולוגיה של ימינו בכלל, ולממשק הגראפי האינטראקטיבי בפרט.
את אחת מהמצאותיו העכבר, תיאר אנגלברט לראשונה במאמר שפרסם בשנת 1962, בו כינה אותו "Pointer". את המונח "עכבר", הכניס ללקסיקון עמיתו של אנגלברט, ביל אינגליש שהיה גם זה שגילף את עכבר העץ הראשון. בדיעבד העיד: "אני מצטער שקראנו לזה עכבר אבל לא ידענו איך לקרוא לזה, ומפה לשם השם נשאר".העכבר של אנגלברט היה מורכב מקופסת עץ קטנה, שבבסיסה גלגל שחובר לחיישן ובחלקה העליון כפתור. כשהיד הניעה את הקופסא על משטח ישר, החיישן זיהה את התנועה, וזו תורגמה ע"י תוכנה לשינוי קואורדינאטות של הסמן על המסך. החידוש המשמעותי של אנגלברט, לפני הכל, היה בכך שהבין שהעכבר צריך להיות אמצעי זעיר שניתן לאחוז ביד. יישומה של הבנה זו, בדמות קופסת עץ קטנה, היה גס ומסורבל במונחים של ימינו, אך גם פשוט להפליא. מאוחר יותר (1972), כעובד של חברת Xerox הוא שכלל את ההמצאה של חברו באמצעות תוספת של כדור גומי קשיח בבסיס העכבר, שסובב את שני הגלגלים בצורה חלקה יותר. תנועת הסמן שהתקבלה, הייתה מדויקת מספיק כדי לעלות ברזולוציה, מאותיות לפיקסלים.
בשנת 1975 בעקבות סכסוכים עם חברת ARPA, עבר אנגלברט לחברת “Xerox PARC" -Palo Alto Research Center, בה חברו טובי המוחות בתחום מדעי המחשב לפיתוח קונספט וטכנולוגיה חדשה שישמשו לייצור מחשב פורץ דרך. רבים מהמדענים הגיעו מ Engelbart’s Augmentation Research Center,SRI או
מ ARPA.
ב-1973 הציגו לעולם את מחשב ה- Xerox Alto, המחשב הקטן הראשון שעשה שימוש בעקרונות שטבע אנגלברט בפרויקט ה-.NLS המחשב הציג את נקודת הפתיחה להתפתחות ממשק אדם/ מכונה- הממשק גרפי, והיווה מודל למחשבים רבים שבאו אחריו כולל המקינטוש של אפל ומחשבי הסן. המחשב לא היה מוצר מסחרי אך עדין נבנו כמה אלפי יחידות והוא היה בשימוש נרחב בקרב המהנדסים ב-Xerox PARC וכן במספר אוניברסיטאות.
לעומת כל מסכי המחשב הוקטורים שהיו בשימוש טרם האלטו, האחרון הוצג עם מסך Line-Scan. המסך אפשר גישה לנקודה יחידה על המסך ולשנות את צבעה. מספר הנקודות או ה'פיקסלים' (במקור- ראשי תיבות של רכיב תמונה - Picture Element) היה תלוי במקום האחסון הפנוי במחשב, וברזולוציה של המסך. כשאלו היו גבוהים מספיק, ניתן היה לראשונה להציג אימג' דמוי תמונה על המסך.
המערכת של אלטו הורכבה ממסך גרפי בפורמט פורטרט ע"מ להתאים את התצוגה למידות של נייר מכתבים. תצוגת המסך שינתה את היחס של המשתמש לעבודה: הרעיון היה ליצור תצוגה בפורמט של "מה שאתה רואה זה מה שאתה מקבל" או בראשי תיבות שהפכו להיות שמה הרשמי - WYSIWYG. הייתה זו תצוגה מופשטת, דו מיימדית של סביבת המשרד, בפורמט של שולחן המציג מערך של מסמכים ותיקיות מחשבון כיס ובפינה - סל ניירות. לאור הסגנון הגראפי האוניברסאלי, הטקסט - הרכיב המרכז של אינטראקציה עם מחשב, היה לפתע זר ומיותר. צמצום פקודות הטקסט התאפשר הודות לשימוש בעכבר: שורות מורכבות של פקודות טקסט הוחלפו בסט מצומצם של פעולות עכבר - בחירה, גרירה, עזיבה, דבר שהקל לעין ערוך על תפעול המחשב.
אלן קיי Alan Kay, המדען שהיה אחראי על חלק גדול מעיצוב ותכנון הממשק הגראפי קיבל השראה לממשק אינטואיטיבי משפת התכנות Logo, שנועדה לאפשר לילדים להתנסות בבניית תוכנות גראפיות משלהם. בשפה זו קיבלו כל הפקודות ביטוי בתצורה גראפית או בתנועה. בהתאם לכך, תרגם קיי את כל צרכי המשתמש לפעולות פשוטות לאובייקטים ויזואליים שכונו אייקונים. האייקונים האינטואיטיביים אפשרו למשתמש לימוד מהיר של הפעלת המחשב, מבלי שיצטרך להבין כיצד הוא פועל.
ב-1979 ביקר ג'ובס עם צוותו בPARC. הם קיבלו הדגמה מורחבת של האלטו. ג'ובס מתאר בדיעבד את הביקור ההיסטורי: "הם הראו לי למעשה שלשה דברים, אך אני הייתי כה מסונוור מהראשון, כך שלא באמת ראיתי את השניים האחרים. הם הראו לי תכנות מוכוון אובייקטים, אך אני לא ראיתי זאת. הם הראו לי מערכת של רשת מחשבים - היו להם מעל 100 מחשבי אלטו מחוברים המחוברים לרשת ולאמייל, אך אפילו את זה לא ראיתי. אני הייתי כה מסונוור מהדבר הראשון, שהיה ממשק המשתמש הגראפי. חשבתי שזה הדבר הכי טוב שראיתי בחיי. תוך עשר דקות הייתי משוכנע כי כל מחשב מעתה ואילך צריך לעבוד כך."
ג'ובס הפרגמאטי היה מעוניין לאמץ את הרעיונות המהפכניים לאפל II שהיה עדיין בפיתוח, ותמורת מניות באפל חתם ג'ובס על הסכם רישיון עם PARC.באביב 1983 הכריזה אפל על מחשב Lisa (Local Integrated Software Architecture), המחשב המסחרי הראשון עם ממשק משתמש גראפי.

אין תגובות: